サイトメニューここからこのページの先頭です

ショートカットキーの説明を開始します。画面遷移や機能実行は、説明にあるショートカットキーを同時に押した後、Enterキーを押してください。ショートカットキーの説明を聞くには、Alt+0。トップ画面の表示には、Alt+1。ログインを行うには、Alt+2。簡易検索画面の表示には、Alt+3。詳細検索画面の表示には、Alt+4。障害者向け資料検索画面の表示には、Alt+5。検索結果の並び替えを行うには、Alt+6。国立国会図書館ホームページの表示には、Alt+7。検索結果の絞り込みを行うには、Alt+8。以上でショートカットキーの説明を終わります。

ナビゲーションここから

ナビゲーションここまで

本文ここから

資料種別 図書

韓国コンテンツ産業動向 2013年

デイコ産業研究所 著

詳細情報

タイトル 韓国コンテンツ産業動向
著者 デイコ産業研究所 著
著者標目 デイコ産業研究所
シリーズ名 韓国の産業と市場別冊
出版地(国名コード) JP
出版地伊豆
出版社ビスタピー・エス
出版年月日等 2014.2
大きさ、容量等 432p ; 26cm
ISBN 9784939153969
価格 38000円
JP番号 22377399
巻次 2013年
出版年(W3CDTF) 2014
件名(キーワード) コンテンツビジネス--大韓民国
Ajax-loader 関連キーワードを取得中..
NDLC DK411
NDC(9版) 007.35 : 情報科学
対象利用者 一般
資料の種別 図書
言語(ISO639-2形式) jpn : 日本語

目次
 

  • 韓国コンテンツ産業動向.2013年
  • 目次
  • I. コンテンツ産業の現況と動向
  • I. 1. 最近のコンテンツ産業の動向
  • I. 1. 1-1. コンテンツ産業振興関連法令の制定、改正、施行
  • I. 1. 1-1. 1) 概要 2
  • I. 1. 1-1. 2) 2012年8月施行法-施行令 6
  • I. 1. 1-1. 2) (1) コンテンツ産業振興法-施行令 6
  • I. 1. 1-1. 2) (2) 漫画振興に関する法律-施行令 8
  • I. 1. 1-1. 2) (3) eスポーツ振興に関する法律-施行令 9
  • I. 1. 1-1. 2) (4) 映画およびビデオ物の振興に関する法律-施行令 10
  • I. 1. 1-2. コンテンツファンド新規造成
  • I. 1. 1-2. 1) 概要 12
  • I. 1. 1-2. 1) (1) 母体ファンド制度の概要および現況 13
  • I. 1. 1-2. 1) (2) 主な成果 15
  • I. 1. 1-2. 2) 2013年運用計画 20
  • I. 1. 1-2. 2) (1) 運用計画 20
  • I. 1. 1-2. 2) (2) 今後の日程 23
  • I. 1. 1-3. モバイルワールドコングレス(MWC, Mobile World Congress) 2013 25
  • I. 1. 1-3. 1) 概要 25
  • I. 1. 1-3. 2) 'モバイルワールドコングレス2013'韓国共同館参加業者現況 26
  • I. 1. 1-4. 音源コンテンツ流通の標準的な識別コード(UCI)適用 30
  • I. 1. 1-5. コンテンツ公正取引自主遵守ガイドライン 32
  • I. 1. 1-5. 1) 概要 32
  • I. 1. 1-6. 2012有望コンテンツ受賞現況 34
  • I. 1. 1-6. 1) 2012年大韓民国コンテンツ大賞 34
  • I. 1. 1-6. 1) (1) 概要 34
  • I. 1. 1-6. 1) (2) 2012大韓民国コンテンツ大賞受賞者リスト 39
  • I. 1. 1-6. 2) 第2回大韓民国3Dコンテンツ公募展受賞作 50
  • I. 1. 1-6. 2) (1) 概要 50
  • I. 1. 1-7. 2012年コンテンツ産業に対する主な支援事業 53
  • I. 1. 1-7. 1) 2012年3Dコンテンツ制作支援 53
  • I. 1. 1-7. 2) スマートコンテンツ産業の特性を考慮したオーダーメード型制作および技術支援事業 54
  • I. 1. 1-7. 3) 公共および民間データベースオープンAPI開発支援事業 56
  • I. 2. 韓国コンテンツ産業の現況と展望
  • I. 2. 2-1. 2011年韓国コンテンツ産業実態調査 58
  • I. 2. 2-1. 1) 概要 58
  • I. 2. 2-2. 2012スマートコンテンツ市場 67
  • II. コンテンツ関連政策の動向と展望
  • II. 1. 2013年コンテンツ産業振興施行計画
  • II. 1. 1-1. 概要 74
  • II. 1. 1-1. 1) 策定の背景 74
  • II. 1. 1-1. 2) 対象機関および事業 75
  • II. 1. 1-1. 3) 策定手続 76
  • II. 1. 1-2. 2012コンテンツ産業振興施行計画の成果と課題 77
  • II. 1. 1-2. 1) 成果 77
  • II. 1. 1-2. 1) (1) コンテンツ産業自生力強化基盤形成 77
  • II. 1. 1-2. 1) (2) スマート産業化インフラ構築 78
  • II. 1. 1-2. 1) (3) グローバル競争力強化 79
  • II. 1. 1-2. 2) 課題 81
  • II. 1. 1-3. 2013コンテンツ産業振興施行計画の基本方向 82
  • II. 1. 1-4. 2013年コンテンツ産業振興施行計画の主な内容 84
  • II. 1. 1-4. 1) 汎国家的コンテンツ産業育成システムの用意 84
  • II. 1. 1-4. 1) (1) 文化コンテンツ技術開発システム確立 84
  • II. 1. 1-4. 1) (2) コンテンツ産業投資財源の拡充 85
  • II. 1. 1-4. 1) (3) 融合コンテンツ開発 86
  • II. 1. 1-4. 2) 国家創造力の向上を通した青年の雇用創出 87
  • II. 1. 1-4. 2) (1) 創意的人材養成 89
  • II. 1. 1-4. 2) (2) コンテンツ産業を基盤した青年雇用の拡大 89
  • II. 1. 1-4. 2) (3) 創作条件改善 89
  • II. 1. 1-4. 2) (4) 公共情報の活用による創意遺産の拡充 90
  • II. 1. 1-4. 3) グローバル市場進出拡大 90
  • II. 1. 1-4. 3) (1) 地域別特性を考慮した戦略的進出を強化 91
  • II. 1. 1-4. 3) (2) グローバルネットワークの構築 93
  • II. 1. 1-4. 3) (3) グローバルキラーコンテンツを集中支援 93
  • II. 1. 1-4. 4) 同伴成長生態系の造成 95
  • II. 1. 1-4. 4) (1) 機器-サービスーコンテンツの同伴成長を誘導 96
  • II. 1. 1-4. 4) (2) 著作権保護強化および利用活性化 96
  • II. 1. 1-4. 4) (3) 事業者間および事業者と消費者間の公正競争環境の造成 98
  • II. 1. 1-4. 5) 制作・流通・技術など核心基盤強化 99
  • II. 1. 1-4. 5) (1) コンテンツ制作インフラの拡充 100
  • II. 1. 1-4. 5) (2) スマート流通基盤用意 101
  • II. 1. 1-4. 5) (3) 次世代コンテンツをリードする技術開発 102
  • II. 1. 1-5. 課題別所要予算と推進戦略 103
  • II. 1. 1-5. 1) 所要予算 103
  • II. 1. 1-5. 2) 推進戦略 104
  • II. 1. 1-5. 2) (1) 汎国家的コンテンツ産業育成システムの用意 104
  • II. 1. 1-5. 2) (2) 国家創造力向上を通した青年の雇用創出 105
  • II. 1. 1-5. 2) (3) グローバル市場進出拡大 106
  • II. 1. 1-5. 2) (4) 同伴成長生態系の造成 107
  • II. 1. 1-5. 2) (5) 制作・流通・技術など核心基盤の強化 108
  • II. 2. コンテンツ専門人材養成計画
  • II. 2. 2-1. 推進の背景 109
  • II. 2. 2-2. 現況および問題点 110
  • II. 2. 2-2. 1) コンテンツ産業の雇用および人材需給現況 110
  • II. 2. 2-2. 2) これまでの人材養成事業推進現況 111
  • II. 2. 2-2. 2) (1) 全般 111
  • II. 2. 2-2. 2) (2) 主な内容 111
  • II. 2. 2-2. 3) 問題点および改善方向 113
  • II. 2. 2-3. ビジョンおよび戦略 115
  • II. 2. 2-4. 重点推進課題 116
  • II. 2. 2-4. (1) 創意力あふれる人材養成 116
  • II. 2. 2-4. (2) 現場の需要に対応するコンテンツ専門人材の養成 120
  • II. 2. 2-4. (3) 産業人材の高度化とグローバル競争力の強化 124
  • II. 2. 2-4. (4) 創意人材養成基盤および政策推進支援システムの構築 127
  • II. 2. 2-5. 推進システム 130
  • II. 3. スマートコンテンツ産業育成戦略
  • II. 3. 3-1. 推進背景 132
  • II. 3. 3-1. 1) 概念および特徴 132
  • II. 3. 3-1. 2) 育成の必要性 133
  • II. 3. 3-2. 国内外の産業動向および韓国の現況 135
  • II. 3. 3-2. 1) 国内外の産業動向 135
  • II. 3. 3-2. 2) 韓国の現況 140
  • II. 3. 3-3. 目標および推進戦略 142
  • II. 3. 3-4. 重点推進対策 143
  • II. 3. 3-4. 1) 新産業生態系の造成 143
  • II. 3. 3-4. 2) スマートコンテンツへの投資および制作活性化 144
  • II. 3. 3-4. 3) 韓国文化技術(GT)力量の強化 146
  • II. 3. 3-4. 4) グローバル市場進出の拡大 148
  • II. 3. 3-4. 5) 創意的人材養成および堅実な小企業の育成 149
  • II. 3. 3-4. 6) スマート環境に適合する著作権制度の改善 151
  • II. 3. 3-5. 期待効果 153
  • III. コンテンツ関連核心技術開発動向と戦略
  • III. 1. 産業融合源泉技術関連研究の開発課題と開発目標
  • III. 1. 1-1. 2013年研究課題 158
  • III. 1. 1-1. 1) 2Dステレオコンテンツを3D立体音響コンテンツに変換するのための音源オブジェクトの分解/位置推定および3Dレンダリングソフトウェア技術開発 158
  • III. 1. 1-1. 1) (1) 必要性 158
  • III. 1. 1-1. 1) (2) 研究目標 159
  • III. 1. 1-1. 1) (3) 支援期間/予算/推進システム 161
  • III. 1. 1-1. 2) クラウド基盤オープンソーシャル放送メディアコンテンッ融合、編集および再生のためのメディア制作および送信システム開発 161
  • III. 1. 1-1. 2) (1) 必要性 161
  • III. 1. 1-1. 2) (2) 研究目標 162
  • III. 1. 1-1. 2) (3) 支援期間/予算/推進システム 164
  • III. 1. 1-1. 3) 多数の利用者を対象にしたリアルタイム生体信号基盤文化コンテンツ評価技術開発 165
  • III. 1. 1-1. 3) (1) 必要性 165
  • III. 1. 1-1. 3) (2) 研究目標 165
  • III. 1. 1-1. 3) (3) 支援期間/予算/推進システム 167
  • III. 1. 1-1. 4) 非定型価値データをスパイダリング技術に基づいて高満足文化観光コンテンツを提供するためのソーシャルストーリー基板技術の開発 168
  • III. 1. 1-1. 4) (1) 必要性 168
  • III. 1. 1-1. 4) (2) 研究目標 169
  • III. 1. 1-1. 4) (3) 支援期間/予算/推進システム 172
  • III. 1. 1-1. 5) リアリティを最大限活用した立体映像コンテンツ制作のためのバーチャルカメラシステム技術の開発 172
  • III. 1. 1-1. 5) (1) 必要性 172
  • III. 1. 1-1. 5) (2) 研究目標 173
  • III. 1. 1-1. 5) (3) 支援期間/予算/推進システム 175
  • III. 1. 1-2. 2012年の研究課題 175
  • III. 1. 1-2. 1) シネマチックゲームプレイに適した物理的基盤素材のレンダリング技術の開発 175
  • III. 1. 1-2. 1) (1) 概要および必要性 175
  • III. 1. 1-2. 1) (2) 研究目標 179
  • III. 1. 1-2. 1) (3) 推進システム 182
  • III. 1. 1-2. 1) (4) 研究期間および研究費 183
  • III. 1. 1-2. 1) (5) 期待効果 183
  • III. 1. 1-2. 2) インタラクティブアーキテクチャ基盤の適応型複合的バーチャルスペースを実現する核心技術を開発 184
  • III. 1. 1-2. 2) (1) 概要および必要性 184
  • III. 1. 1-2. 2) (2) 研究目標 186
  • III. 1. 1-2. 2) (3) 推進システム 190
  • III. 1. 1-2. 2) (4) 研究期間および研究費 190
  • III. 1. 1-2. 2) (5) 期待効果 190
  • III. 1. 1-2. 3) 視聴環境適応型3D立体制作ツールおよびレンダリング処理開発 192
  • III. 1. 1-2. 3) (1) 概要および必要性 192
  • III. 1. 1-2. 3) (2) 研究目標 194
  • III. 1. 1-2. 3) (3) 推進システム 198
  • III. 1. 1-2. 3) (4) 研究期間および研究費 198
  • III. 1. 1-2. 3) (5) 期待効果 198
  • III. 1. 1-2. 4) 撮影現場の背景/照明環境の再構成およびバーチャルスタジオのための合成技術開発 200
  • III. 1. 1-2. 4) (1) 概要および必要性 200
  • III. 1. 1-2. 4) (2) 研究目標 201
  • III. 1. 1-2. 4) (3) 推進システム 203
  • III. 1. 1-2. 4) (4) 研究期間および研究費 204
  • III. 1. 1-2. 4) (5) 期待効果 204
  • III. 1. 1-2. 5) カラー360度3D動画ホログラム制作技術開発 206
  • III. 1. 1-2. 5) (1) 概要および必要性 206
  • III. 1. 1-2. 5) (2) 研究目標 207
  • III. 1. 1-2. 5) (3) 推進システム 209
  • III. 1. 1-2. 5) (4) 研究期間および研究費 210
  • III. 1. 1-2. 5) (5) 期待効果 210
  • III. 1. 1-2. 6) ソーシャルメディア環境で感性配信のためのキネティックタイポグラフィ技術開発 213
  • III. 1. 1-2. 6) (1) 概要および必要性 211
  • III. 1. 1-2. 6) (2) 研究目標 213
  • III. 1. 1-2. 6) (3) 推進システム 217
  • III. 1. 1-2. 6) (4) 研究期間および研究費 218
  • III. 1. 1-2. 6) (5) 期待効果 218
  • III. 1. 1-2. 7) 状況対応型分散ランスコーディング技術を利用した低消費電力高性能マルチメディアコンテンツ管理技術の開発 220
  • III. 1. 1-2. 7) (1) 概要および必要性 220
  • III. 1. 1-2. 7) (2) 研究目標 226
  • III. 1. 1-2. 7) (3) 推進システム 230
  • III. 1. 1-2. 7) (4) 研究期間および研究費 231
  • III. 1. 1-2. 7) (5) 期待効果 231
  • III. 1. 1-3. 2011年の研究課題 232
  • III. 1. 1-3. 1) 学習者参加型インタラクション3D立体バーチャル体験学習コンテンツ技術開発 232
  • III. 1. 1-3. 1) (1) 概要 232
  • III. 1. 1-3. 1) (2) 研究目標および内容 235
  • III. 1. 1-3. 1) (3) 推進システムおよび理由 240
  • III. 1. 1-3. 1) (4) 研究期間および研究費 240
  • III. 1. 1-4. 2010年の研究課題 240
  • III. 1. 1-4. 1) 動画を非写実的なアニメーションに変換する制作ツール(源泉) 240
  • III. 1. 1-4. 1) (1) 概要 240
  • III. 1. 1-4. 1) (2) 研究目標および内容 245
  • III. 1. 1-4. 1) (3) 研究期間および研究費 252
  • III. 1. 1-4. 2) CGコンテンツ制作のための準リアルタイムレンダリング(源泉) 252
  • III. 1. 1-4. 2) (1) 概要 252
  • III. 1. 1-4. 2) (2) 研究目標および内容 254
  • III. 1. 1-4. 2) (3) 研究期間および研究費 261
  • III. 1. 1-4. 3) WebメディアのIPTVサービス活用のためのコンテンツの動的な結合とコンテンツ作成技術 261
  • III. 1. 1-4. 3) (1) 概要 261
  • III. 1. 1-4. 3) (2) 研究目標および内容 263
  • III. 1. 1-4. 3) (3) 研究期間および研究費 270
  • III. 1. 1-4. 4) 次世代体感型コンテンツのための使用者動作基盤プラットホームおよび立体相互作用技術 270
  • III. 1. 1-4. 4) (1) 概要 271
  • III. 1. 1-4. 4) (2) 研究目標および内容 277
  • III. 1. 1-4. 4) (3) 研究期間および研究費 288
  • III. 1. 1-4. 5) リアルタイムストーリミング基盤ゲームサービス技術 289
  • III. 1. 1-4. 5) (1) 概要 289
  • III. 1. 1-4. 5) (2) 研究目標および内容 293
  • III. 1. 1-4. 5) (3) 研究期間および研究費 300
  • III. 1. 1-4. 6) オープンモバイル装置用マルチセンサーフレームワーク技術(源泉) 301
  • III. 1. 1-4. 6) (1) 概要 301
  • III. 1. 1-4. 6) (2) 研究目標および内容 304
  • III. 1. 1-4. 6) (3) 研究期間および研究費 310
  • III. 1. 1-4. 7) DRM非適用環境におけるコンテンツ保護・流通技術 310
  • III. 1. 1-4. 7) (1) 概要 310
  • III. 1. 1-4. 7) (2) 研究目標および内容 312
  • III. 1. 1-4. 7) (3) 研究期間および研究費 319
  • III. 2. 2013年のコンテンツ産業技術支援事業
  • III. 2. 2-1. 事業概要 319
  • III. 2. 2-1. 1) 概要 319
  • III. 2. 2-1. 2) 事業内容 319
  • III. 2. 2-1. 2) (1) 支援規模および支援期間 319
  • III. 2. 2-1. 2) (2) 支援課題および課題別支援金 319
  • III. 2. 2-2. 詳細支援課題別研究概要 321
  • III. 2. 2-2. 1) 文化コンテンツ分野 321
  • III. 2. 2-2. 1) (1) 品質標準化、親環境印刷のためのPUR接着剤、印刷インク液、漢字書体、印刷品質診断プログラムの開発 321
  • III. 2. 2-2. 1) (2) デジタル環境における過没入治療技術開発 322
  • III. 2. 2-2. 1) (3) スマートTVとスマートデバイス(携帯電話、パッド)間連動ゲームフレームワークの開発 325
  • III. 2. 2-2. 2) 文化芸術分野 327
  • III. 2. 2-2. 2) (1) 自然史遺物展示インタラクティブ状況認知複合現実コンテンツ制作およびサービス運用技術の開発 327
  • III. 2. 2-2. 2) (2) 韓国地域色彩感性のイメージマップ構築技術開発 330
  • III. 2. 2-2. 2) (3) 光に応じて発光色が変化する全市場用空気膜造形物ブロック技術開発および規格化 332
  • III. 2. 2-2. 2) (4) モザイクカルチャーのための超軽量トレーおよびスマート制作ツール開発 334
  • III. 2. 2-2. 2) (5) 公演用現場映像リアルタイム自動作成および投影技術開発 337
  • III. 2. 2-2. 2) (6) 伝統酒名品化のためのストーリーテリング基盤徳利・盃工芸技術開発 339
  • III. 2. 2-2. 3) サービスR&D分野 342
  • III. 2. 2-2. 3) (1) 文化享有格差解消のための低コスト映像コンテンツリアルタイムサービス技術開発 342
  • III. 2. 2-2. 3) (2) 色覚異常者の文化コンテンツ利用便宜性拡大のための知能型 色彩変換サービス技術開発 344
  • III. 2. 2-2. 3) (3) 文化融合型モバイル用ウェルネス文化コンテンツサービス制作技術開発 346
  • III. 2. 2-2. 3) (4) K-POPグローバルサービス用クラウド型サービスインフラ開発 349
  • IV. コンテンツ産業振興計画(2011-2013)
  • IV. 1-1. 経済構造の変化とコンテンツ産業の重要性 354
  • IV. 1-1. 1) 韓国経済のパラダイム変化 354
  • IV. 1-2. コンテンツ産業動向分析およびパラダイムの変化
  • IV. 1-2. 1) コンテンツ産業市場規模と展望 361
  • IV. 1-2. 1) (1) 世界市場 361
  • IV. 1-2. 1) (2) 韓国市場 364
  • IV. 1-2. 2) コンテンツ産業のパラダイム変化 367
  • IV. 2-3. 成果と問題点 370
  • IV. 2-3. 1) 2008年以降コンテンツ政策主な成果 370
  • IV. 2-3. 2) 問題点と課題 373
  • IV. 1-4. コンテンツ産業育成ビジョンと目標 376
  • IV. 1-4. 1) ビジョン 376
  • IV. 1-4. 2) 5大戦略推進システムおよび15大重点課題 377
  • IV. 1-5. 5大推進戦略 378
  • IV. 1-5. 1) 汎国家的コンテンツ産業育成システム用意 378
  • IV. 1-5. 1) (1) 現況および問題点 378
  • IV. 1-5. 1) (2) 重点推進課題 381
  • IV. 1-5. 2) 国家創造力向上を通した青年雇用の創出 386
  • IV. 1-5. 2) (1) 現況および問題点 386
  • IV. 1-5. 2) (2) 重点推進課題 388
  • IV. 1-5. 3) グローバル市場進出の拡大 396
  • IV. 1-5. 3) (1) 現況および問題点 396
  • IV. 1-5. 3) (2) 重点推進課題 397
  • IV. 1-5. 4) 同伴成長生態系造成 404
  • IV. 1-5. 4) (1) 現況および問題点 404
  • IV. 1-5. 4) (2) 重点推進課題 406
  • IV. 1-5. 5) 制作、流通、技術など核心基盤強化 414
  • IV. 1-5. 5) (1) 現況および問題点 414
  • IV. 1-5. 5) (2) 重点推進課題 416
  • IV. 2-6. 3年後に変わる姿
  • IV. 2-6. 1) 定量的期待効果 422
  • IV. 2-6. 2) 定性的期待効果 422
  • IV. 2-7. 詳細推進課題実践計画(Action Plan) 424
  • IV. 2-7. 1) 汎国家的コンテンツ産業育成システムの用意 424
  • IV. 2-7. 2) 国家創造力向上を通した青年雇用の創出 425
  • IV. 2-7. 3) グローバル市場進出拡大 426
  • IV. 2-7. 4) 同伴成長生態系造成 428
  • IV. 2-7. 5) 制作・流通・技術など核心基盤強化 430
  • IV. 2-8. 年度別推定所要予算(2011~2013) 431
  • 付録 世界コンテンツ市場 431

本文ここまで

Copyright © 2012 National Diet Library. All Rights Reserved.

フッター ここまで