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スラスラ読めるUnity C#ふりがなプログラミング

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スラスラ読めるUnity C#ふりがなプログラミング

国立国会図書館請求記号
KD958-M11
国立国会図書館書誌ID
029436150
資料種別
図書
著者
安原祐二 監修ほか
出版者
インプレス
出版年
2019.2
資料形態
ページ数・大きさ等
215p ; 21cm
NDC
798.507
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目次

  • 表紙 著者プロフィール はじめに 目次 スクリプトの読み方 Chapter 1 Unity C#最初の一歩 01 UnityとC#ってどんなもの? 02 本書の読み進め方 03 UnityとVisual Studioをインストールする 04 最初のスクリプトを入力する 05 スクリプトの構造を見てみよう 06 演算子を使って計算する 07 長い数式を入力する 08 変数を使って計算する 09 変数の命名ルールとスペースの入れどころ 10 データの入力を受け付ける 11 組み込み型と型の決まりごとを覚える 12 メソッドとオブジェクト 13 エラーメッセージを読み解こう1 14 復習ドリル Chapter 2 条件によって分かれる文を学ぼう 01 条件分岐ってどんなもの? 02 Chapter 2のためのゲームオブジェクトを追加する 03 比較演算子で大小を判定する 04 20歳未満だったらメッセージを表示する 05 20歳未満「ではない」ときにメッセージを表示する 06 3段階以上に分岐させる 07 複数の比較式を組み合わせる 08 エラーメッセージを読み解こう2 09 復習ドリル Chapter 3 繰り返し文を学ぼう 01 繰り返し文ってどんなもの? 02 条件式を使って繰り返す 03 仕事を5回繰り返す 04 5~1へ逆順で繰り返す 05 繰り返し文を2つ組み合わせて九九の表を作る 06 配列に複数のデータを記憶する 07 配列の内容を繰り返し文を使って表示する 08 総当たり戦の表を作ろう 09 エラーメッセージを読み解こう3 10 復習ドリル Chapter 4 ゲームオブジェクトを動かそう 01 ゲームオブジェクト、コンポーネント、クラス 02 スマートフォン向けの画面にする 03 ゲームで使用する画像を用意する 04 プレイヤーキャラクターを左右に動かす 05 野菜を下に落とす 06 4種類の野菜のプレハブを作る 07 画面をクリックしたときに野菜を落とす 08 エラーメッセージを読み解こう4 Chapter 5 ゲームを仕上げよう 01 ゲームに欠かせない要素とは? 02 ゴールの箱と得点のテキストを配置する 03 衝突判定を追加して数を増やす 04 壁を規則正しく配置する 05 壁を回転させる 06 画面から飛び出したオブジェクトを消す 07 スクリプトリファレンスの読み方 あとがき 索引 本書サンプルプログラムのダウンロードについて 奥付

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記録メディア デジタル

資料種別
図書
ISBN
978-4-295-00557-5
タイトルよみ
スラスラ ヨメル ユニティ シー シャープ フリガナ プログラミング
著者・編者
安原祐二 監修
リブロワークス 著
著者標目
安原, 祐二 ヤスハラ, ユウジ ( 001313345 )典拠
リブロワークス リブロ ワークス ( 01210550 )典拠
出版年月日等
2019.2
出版年(W3CDTF)
2019
数量
215p